该悖论的游戏是那些在合作和反对派之间的矛盾呈现。玩家可以随时决定是要合作还是反对。这意味着同一个人可以在同一游戏中作为伙伴或对手进行干预。
有许多传统的游戏是自相矛盾的,但它也可以应用于体育活动,例如骑自行车或滑雪。这些游戏的参与者制定了一系列的契约和联盟,但是并不一定在整个游戏中都实现,这会引起不信任,因为尚不清楚契约是否会实现。
与传统游戏不同,自相矛盾的游戏提出了一种运动交互网络,参与者可以随意互动。除了发挥重要的社会和教育作用外,它们还是娱乐性游戏,因为它们具有既定的娱乐性。
根据游戏的逻辑和规则,游戏有各种分类。如果我们通过运动情况来表征它们,它们可能是精神运动或社会运动。在心理运动中,游戏的表现取决于玩家,因此通常来说,他将独自行动。
另一方面,在社交运动中,参与者必须彼此互动。我们还可以将它们分类为:
- 合作社或交流:结成联盟的地方。
- 对立或逆向沟通:有对手时
- 对立合作社:有两个方面,一个是盟友,另一个是对手。
悖论游戏的例子
1-骑自行车
从矛盾的观点来看,这项运动包括骑自行车。如果组建接力队,甚至组队,即使有明确定义的一面,也只有一个人越过终点线。
因此,尽管先前可能已经建立了联盟,但参与者仍可以改变主意并与他的团队抗衡才能获胜。
2- 1X2
球员使用球,而球员大声数数:“一个”,“ X”,“两个”必须传球。
无论叫谁计数“两个”,都必须将物体扔给另一个伙伴:如果碰到他,他就赢了;如果那个伙伴抓住了球却没有丢球,他将输掉第一个。得分最高的人将获胜。
3-爬马
一名玩家在另一名玩家的顶部骑一匹马,他们不得不奔跑以赶上其他玩家。当有人被抓住时,他必须在另一名球员的背上骑马才能继续比赛
4-填写领域
该游戏包括将场地分成相等的部分,每一部分中必须有相同数量的球。
吹口哨时,球员们必须设法将球扔进其他场地,以摆脱尽可能多的球。时间到了,哨声再次吹响,所在领域球最少的球队将获胜。
5-污渍
这个经典的追逐游戏由一个拥有“污渍”的玩家追逐其余的并将“污渍”传递给另一位玩家以交换角色组成。
6-塔帕库洛
在一组靠近墙壁的玩家中,其特征在于另一个玩家不会碰你的屁股。屏障可以用作保护器。剩下的最后一个没有碰到胜利
7-烧(躲避球)
组成了两支队伍,彼此面对面以一条线无法对接。他们将用球试图“燃烧”对手。
如果球碰到了对手并且他无法在球撞到地面之前接住球,那么它将被淘汰。另一方面,如果对手能够在飞行中接住球,则将扔掉投手。
在球场上剩下一名球员的球队将获胜。由于与您的团队建立了联盟契约,因此该游戏是出色的悖论游戏。
但是随着对方球队的球员逐渐减少,球员可以制定一种策略,使他成为最终的胜利者,而不是他的团队。
8-国王
在地面上画一个圆圈,所有玩家进入。游戏包括通过仅用他们的后背和屁股推动玩家离开圈子。
该游戏需要达成初步协议才能执行,否则该游戏几乎不可能获胜。一旦盟友设法取得成功,就必须打破条约,让一名球员成为国王。
9-金沙王
它是追逐游戏的变体。在这种情况下,只有地板上可以步行的一部分可以事先同意,例如在地板上涂的条纹。谁走出了分隔区域,谁就会自动丢失并保持该区域
10-藏身之地
众所周知,这是一款经典游戏,由一个人负责计数,其他人则隐藏。帐户完成后,您将去寻找同事。
如果这些到达柜台之前“回家”,它们将被保存。如果每个人都在会计师面前回家,他将会输掉。会计师必须找到尽可能多的人并回家。
11-手帕
在这个游戏中,以假想线隔开的距离形成了至少五米的两支队伍。
另一名玩家将站在假想线的开头,手帕。每个玩家都会收到一个号码,手帕负责人会说一个号码,他们必须先跑去拿另一个手帕。
如果玩家拿了手帕,但对手在到达起始位置之前抓住了他,他将会输。
12-在线射击游戏
射击诸如反恐精英,使命召唤或要塞之类的视频游戏听起来很耳熟。目的是通过联盟或单独消灭敌人。
有趣的是,在整个战斗中,您可以根据自己的兴趣改变立场,从而能够占据第一位。
13-帝国时代
另一个经典的在线游戏。在这种情况下,它是一种实时策略视频游戏,在其中您必须引导自己的文明征服世界。为此,您需要与其他在线用户领导或结盟。
假设给您一系列胜利的人最终成为您的execution子手,反之亦然。
14-四边形
环是一种游戏,其中四个人站在地面上形成的环的四个角上。目的是(在不使用暴力的情况下)将其他竞争对手从定义环的路线上移开,并保留为环内唯一的人。
为了获得胜利,结盟通常是一个个地消除对手。矛盾的是,尽管看似是一场力量游戏,但决定胜者的是智力,因此没有弱者。
参考文献
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