电子游戏的历史始于1940年代,当时第二次世界大战结束,并提出了实施具有荒谬性质的程序(例如国际象棋程序)的首次尝试。
这些测试是在建造第一台可编程计算机(称为电子数字积分器和计算机或ENIAC)后提出的,其首字母缩写为英语(电子数字积分器和计算机)。
Atari控制台。资料来源Foto.com
通常,视频游戏是为娱乐而创建的所有应用程序或软件,它们是基于一个或多个玩家通过控制台和移动设备等各种平台的交互而创建的,具有显示视频和声音的屏幕。
这种娱乐形式已经发展了数十年,如今,据估计,几乎有三分之二的美国家庭都有定期玩视频游戏的会员,这一行业的产值达到了1000亿美元。
从第一个游戏机到2019年的演变
在英国数学家艾伦·图灵(Alan Turing)和戴维·加文·尚佩尔诺(David Gawen Champernowne)的著作中可以发现电子游戏的开端,他们在1948年描述了象棋程序,尽管由于没有足够的计算机功能而无法实施,所以无法实施。
一年后,美国密码学家和数学家克劳德·香农(Claude Shannon)在科学文章中发现了另一种尝试,他提出了当今国际象棋程序中使用的各种思想和算法。
同时,约翰·贝内特(John Bennett)和雷蒙德·斯图尔特·威廉姆斯(Raymond Stuart-Williams)展示了一台能够玩印em的计算机,这是两个人的策略游戏,包括交替从一系列堆积或行中清除碎片,直到全部消失。
3.7 x 2.7 x 1.5米的计算机(称为Nimrod)是由Ferranti公司赞助的柏林工业馆,并允许与会者与人工智能进行对抗。
1952年,可以测试由图灵和坎佩纳内(Turing and Champernowne)编写的程序,这就是为什么这个日期被认为是第一次以这种方式进行首次象棋游戏的原因。这也将有助于现代国际象棋计划。
同年,英国教授亚历山大·道格拉斯(Alexander Douglas)在他的博士论文中实现了井字游戏的电子版本,这是两个玩家之间用铅笔和纸质游戏进行的游戏,他们在3×板上用O和X标记空格3个交替。
OXO(游戏命名)被某些人认为是历史上第一个视频游戏,尽管有些版本不接受它,因为它没有视频动画。
由William Higginbotham作为1958年布鲁克海文国家实验室展览的一部分而创建的乒乓球模拟器(也称为“二人网球”)通常也位于此阶段,该阶段基于计算轨迹和示波器的程序。在以下视频中,您可以看到这个游戏:
60年代
最早的可以在多台计算机上玩的视频游戏于1962年与Spacewar一起出现!。麻省理工学院的史蒂夫·罗素(Steve Russell)是领导这一发展的人,当第一台程序化数据处理器1(PDP-1)到达麻省理工学院时,引起了学生的轰动。
这项工作没有获得专利,也没有商业化,但是它是视频游戏历史上复制最多的想法之一,甚至包含在两个最著名的家用游戏机中:Atari和Magnavox。
1967年,以拉尔夫·巴尔(Ralph Baer)为首的桑德斯联合公司(Sanders Associates,Inc.)开发了原型多人游戏和多程序视频游戏系统,该系统与一台简单的电视相连。
第一代游戏机
贝尔公司开发的名为“棕色盒子”的设备的许可证已授予Magnavox,后者于1972年出售了第一台家用游戏机,名称为Odyssey。尽管它将很快在商业上失败,但由于产品营销错误而逐渐消失。
同时介绍了电子游戏历史上的两个重要里程碑。一方面是由Al Alcorn在最近成立的Atari公司设计的Pong街机。过去曾在机场,拱廊或酒吧等公共场所使用。在街机上脱颖而出的游戏是吃豆人(Namco),战区(Atari),杆位(Namco),特隆(Midway)或扎克森(Sega)。以下是1979年至2016年《吃豆人》演变的视频:
另一个里程碑是太空入侵者的出现,它被认为是该行业的基石。从那时起,出现了各种技术进步,例如微处理器,存储芯片以及家用系统(例如Atari 2600或视频计算机系统),它们具有可互换的操纵杆和游戏盒。与此并行的是Intellivision,Colecovision,Commodore 64,Turbografx。
70年代末,第一家第三方游戏开发商Activision出现了,它开发软件但不开发游戏机。此外,市场上还推出了三种标志性游戏:吃球和幽灵的黄色吃豆人表情符号,将Mario角色介绍给这个宇宙的大金刚(Donkey Kong)和微软的第一款Simulato r游戏。
80年代坠机
在1980年代,视频游戏行业出现了许多不利因素,导致几家家用计算机和游戏机公司破产和破产。
这些方面包括家用游戏机市场的过度饱和以及过度夸张或质量差的游戏,这主要一直影响到美国和加拿大,直到本世纪中叶。
那时,受到电影ET的启发,出现了有史以来最糟糕的Atari游戏。这样,第二代游戏机就此终结了。
第三代游戏机
但是,由于任天堂娱乐系统(NES)进入了美国的Famicom日本市场,该行业于1985年开始复苏。任天堂改进了图形,颜色,声音和8位游戏玩法。它还对第三方为其系统开发的游戏施加了法规,这有助于维持软件的质量。
该公司上个世纪开始是纸牌制造商,后来凭借超级马里奥兄弟,塞尔达传说和银河战士等重要的特许经营权建立了自己的公司。但是,在欧洲,大洋洲和巴西的市场中,销量排名第一的主机是世嘉Mark III,它是作为Master System推出的。
这样,第三代游戏机将有两位伟大的领导者按地区来区分,尽管在NES数量上要高得多。实际上,它在全球范围内的销量超过了6000万册,而Master System则接近1500万册。
同时,出现了其他备受瞩目的特许经营权,包括Capcom的Mega Man,Konami的Castlevania,Square的Final Fantasy和Enix的Dragon Quest。
1989年,任天堂发布了8位Game Boy设备和游戏Tetris,标志着视频游戏史上的又一个里程碑。在这一年中,基于盒式游戏机的销售额超过了20亿美元,而计算机磁盘游戏机的销售额仅为3亿美元。
第四代和新类型
尽管任天堂将在接下来的25年中推出一系列成功的接班人,但随着任天堂娱乐系统(NES)的中断,1995年它被认为为第四代16位游戏机开辟了道路。
当时,超级任天堂娱乐系统(SNES)和世嘉Genesis Mega Drive引领了市场。开发的游戏获得了更多的RAM,更高质量的声音系统,高级效果支持以及屏幕上高达512的更高调色板。所有这些都意味着技术和图形质量的飞跃。
在90年代,开发了三大类视频游戏,除了游戏机外,它们的娱乐性也与众不同。这些类型是动作,叙述或冒险以及模拟和策略。
32位和3D游戏的到来
同样在90年代,各种公司开始在三维环境中工作,尤其是在PC领域和Saturn和PlayStation等32位控制台上。在此阶段,《生化危机》和《最终幻想》传奇被突出显示为带有预渲染场景的完全三维游戏的两个很好的例子。
这家日本公司使用Nintendo 64,试图在1996年与竞争对手匹敌,但是在该控制台上进行编程所需的复杂性带来了许多不便。到90年代后期,由Sony Computer Entertainment开发的Playstation成为有史以来最畅销的视频游戏机。
同时,随着更先进的游戏机和计算机的出现,公共场所提供的街机或街机视频游戏机开始缓慢下降。便携式游戏机也取得了巨大的发展。Game Boy(Sega),Lynx(Atari)或Neo Geo Pocket(SNK)等机器加入了Game Boy的后代,尽管它们从未像原始版本那样受欢迎。
同样在这些年中,世嘉,任天堂和雅达利也首次尝试提供在线游戏,但是由于速度缓慢,互联网功能缓慢,有线电视提供商存在问题以及由于最初的成本导致网络访问不畅,都没有取得成功。现在很厉害。
在线赌博和向移动设备的转移
Sega Dreamcast于2000年推出,代表了第一个可用于Internet的控制台,并证明了接下来几年不可逆转的趋势。到了20年代中期,Xbox 360等第七代游戏机就为它所取代。
依次,索尼宣布推出PlayStation 3和Wii任天堂(前称Nintendo Revolution)。但是,PC的飞速发展引起了人们对专门用于游戏的游戏机的怀疑。
众所周知的大型多人在线角色扮演游戏或MMORPG(以英语的缩写)极大地推动了互联网的发展,因为世界各地的数百万玩家可以在同一平台上进行互动和竞争。
从2007年开始,随着智能手机的到来,视频游戏行业发生了另一个相关变化。到2015年,智能手机游戏产生的收入已经使游戏机的收入减少了几百万,但这特别意味着手持游戏设备的死亡。
通常由一群专业公司主导的市场向其他人开放,例如苹果和谷歌,它们开始从其应用商店中获利。
尽管游戏机的销量下降了,但这并不意味着游戏机行业的销量下降了,仅意味着游戏机,PC,平板电脑和手机等平台的范围有所扩大。
虚拟现实中的视频游戏及其他
虚拟现实中的视频游戏。资料来源:
尽管该行业的未来尚不清楚,但自然可以认为虚拟现实和人工智能将发挥重要作用。随着语音识别和开放对话等技术的发展,交互式和身临其境的3D世界变得越来越有形。这可能会为MMORPG带来完全互动和动态的“世界”。
近年来,谷歌收购了Deep Mind或IBM收购了AlchemyAPI,有望在这一方向上取得重大进展。
如今,大多数虚拟现实视频游戏都可以通过手机和设备使用。其中,由塑料甚至纸板制成的简单镜片(例如Google Cardboards)以及虚拟现实头盔使这种趋势成为可能。
其中最杰出的虚拟现实头显包括:Samsung Gear VR,Oculus VR,PlayStation VR,HTC Vive等。
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